Sabtu, 24 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi

Penelitian Psikologi dan Internet

a. Publikasi Online adalah suatu proses/ kegiatan yang disertai tindakan menawarkan, mengajak dan memberitahukan produk yang mereka tawarkan, dengan maksud produk yang mereka tawarkan dapat dikenal dengan cara memperkenalkannya melalui jejaring internet.
 Tips agar publikasi online anda berhasil yaitu:
- Dukungan strategi promosi dan marketing perusahaan 
- Web statistik dan analisis harus selalu dianalisa perkembangannya
- Maksimalkan online marketing

b. Etika dalam penelitian dengan bantuan Internet
    Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut :
- Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda
- Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi
- Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan
- Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya "penghuni" baru didunia maya tersebut

Sumber: widya-tri.blogspot.com

c. Jurnal Psikologi internet

Kecemasan Berkomputer Dan Karekteristik Tipe Kepribadian Mahasiswa Akutansi
    Dalam dekade terakhir, sistem informasi berbasis komputer mengalami
perubahan yang signifikan hampir di semua bidang. Tingkat pertumbuhan komputer
dalam perusahaan terus bertambah tiap tahunnya. Hal ini dikarenakan peran teknologi
komputer yang memberikan banyak kemudahan dan keuntungan dalam dunia bisnis.
Memiliki keunggulan dalam bidang teknologi khususnya komputer dapat menjadi
nilai tambah bagi perusahaan yang ingin memenangkan persaingan di dunia usaha
yang sedemikian ketatnya. Kondisi tersebut secara langsung memberi dampak pada
pola kerja sistem informasi akuntansi.
ketika teknologi komputer telah menjadi elemen yang melengkapi dan
tidak terpisahkan dari proses pendidikan akuntansi, masih ada mahasiswa yang
bereaksi negatif mulai dari tanggapan yang pasif hingga penolakan yang sangat keras
terhadap penggunaan komputer. Mereka yang bereaksi negatif tersebut percaya
bahwa kelak di dunia kerja mereka dapat menemukan pekerjaan yang tidak
dipengaruhi oleh teknologi komputer.
Dalam menghadapi perkembangan baru teknologi informasi, seseorang dapat
menyikapi kehadiran komputer secara berbeda dan tak jarang disikapi dengan
penolakan. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang
komputer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau
ketakutan berlebih terhadap teknologi komputer (Jay, 1981 dalam Emmons, 2003)
yang sering disebut dengan "computerphobia". Adanya perubahan baru terkadang
menimbulkan tekanan (stress). Tekanan yang timbul dapat berupa anxiety
(kecemasan) namun ada pula yang menghadapinya sebagai tantangan. Kecemasan
didefinisikan sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan (fear) dan keprihatinan
yang tidak berhubungan dengan situasi khusus yang mengancam (Cherrington, 1994
dalam Wibowo dan Hardiningsih, 2003). Rosen dan Weil (1990), Maurer (1994), Emmons (2003), dan banyak peneliti lainnya telah menemukan adanya fenomena kecemasan berkomputer (computer
anxiety). Kecemasan berkomputer dapat diartikan sebagai penolakan terhadap perubahan. Penolakan dapat berupa gejala atau sesuatu yang lain seperti ketakutan akan sesuatu yang tidak diketahui, ketakutan akan kegagalan, atau ketidakinginan untuk mengubah keadaan sekarang. Hasil penelitian empiris menunjukkan bahwa kecemasan berkomputer memiliki dampak negatif terhadap penggunaan komputer
(Mahar et al., 1997). Karena kecemasan berkomputer memiliki dampak sejauh itu, maka diperlukan pengetahuan empiris yang valid mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi variabel-variabel ini.
Penelitian yang berkaitan dengan computerphobia dapat diklasifikasikan
sebagai pengujian kecemasan berkomputer dan computer attitude (sikap terhadap
komputer). Sikap terhadap komputer, oleh Rifa dan Gudono (1999) diartikan sebagai
reaksi atau penilaian seseorang terhadap komputer berdasarkan kesenangan atau
ketidaksenangan terhadap komputer. Dalam hal ini terdapat sekelompok orang yang
senang (optimis) dengan perkembangan dunia komputer sedangkan di sisi lain
sekelompok orang merasa tidak senang (pesimis) dengan perkembangan tersebut.
Penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penggunaan komputer biasanya
menguji sikap terhadap komputer dalam upaya untuk mempelajari bagaimana
manusia pada umumnya akan bereaksi terhadap teknologi komputer.
Seiring dengan berlanjutnya penelitian sikap terhadap komputer yang
berkaitan dengan penggunaan komputer, konsep computerphobia (yang kini juga
sering disebut technophobia atau cyberphobia) muncul sebagai bayangan yang terus
menyertai peningkatan keberadaan komputer dalam semua segmen masyarakat.
Computerphobia didefinisikan sebagai penolakan terhadap teknologi komputer
termasuk ketakutan dan kegelisahan (Jay, 1981 dalam Emmons, 2003). Penolakan ini
termasuk tidak menggunakan, tidak membicarakan dan tidak memikirkan tentang
komputer. Kecemasan berkomputer dapat didefinisikan pula sebagai kegelisahan
penggunaan komputer dan kegelisahan mengenai dampak negatif dari penggunaan
komputer terhadap masyarakat (Raub, 1981 dalam Emmons, 2003). Munculnya
fenomena ini membuat para peneliti mulai menguji mengenai kecemasan
berkomputer.
     Salah satu instrumen yang dapat digunakan untuk menilai kecemasan
berkomputer adalah Computer Anxiety Rating Scale (CARS) yang dikembangkan
oleh Larry D. Rosen dan Michelle Weil. CARS terdiri dari 20 pernyataan dan tiap
pernyataan dihitung menggunakan skala lima poin tentang seberapa cemas yang
dirasakan seseorang ”pada saat ini”. Skalanya mulai dari "1 tidak cemas" hingga "5
sangat cemas sekali"
    Maka kesimpulan dari jurnal tersebut adalah penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena kecemasan berkomputer terjadi di kalangan mahasiswa akuntansi konsisten dengan pernyataan Rosen dan Weil
(1990). Untuk mengatasi hal tersebut, pihak kampus mungkin perlu mempertimbangkan untuk menambah mata kuliah yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis komputer yang sifatnya wajib di samping melengkapi sarana teknologi komputer di lingkungan kampus serta mengadakan pelatihan-pelatihan
komputer yang bertujuan untuk membuat mahasiswa lebih mengenal teknologi komputer sehingga diharapkan terjadi penurunan tingkat kecemasan berkomputer seiring dengan semakin berkembangnya teknologi.
Dengan mengetahui hubungan antara cognitive style dengan kecemasan
berkomputer pada mahasiswa, dari sudut pandang pengajar, mungkin dapat dirancang
suatu sistem pengintegrasian komputer ke dalam proses pembelajaran dengan
disesuaikan dengan cognitive style para mahasiswa.

Sumber: http://syaiful-ali.staff.ugm.ac.id/Kecemasan%20berkomputer%20--mahasiswa%20akuntansi.pdf

Dampak Positif dan Negatif Bermain Game Online Selama 3 Hari 

    Saya memilih game Ragnarog  untuk saya mainkan selama 3 hari agar saya dapat menemukan dampak positif dan negatifnya. Sebelumnya saya akan menjelaskan bagamaina permainan game Ragnarog tersebut.
   Dalam permainan ini, yang berlatar di dunia Rune Midgard, tidak ada jalan cerita sehingga pemain bebas melakukan apa yang diinginkan, walaupun ada beberapa cerita sampingan atau quest yang dibuat oleh pengembang game. Sistem tanpa cerita ini membuat pemain sangat leluasa, pada umumnya yang dikejar oleh pemain adalah kenaikan level.

Dampak  Positif :
- Menambah  konsentrasi
- Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
- Meningkatkan kemampuan membaca
- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
- Meningkatkan kemampuan tentang komputer
- Meningkatkan kemampuan mengetik

Dampak negatif :
- Lupa waktu
- Pemborosan
- Menimbulkan kecanduan
- Mendorong melakukan hal-hal negatif
- Berbicara kasar dan kotor
- Perubahan pola makan dan kurang beristirahat
- Mengganggu kesehatan

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Disini saya akan mengenai istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer,perangkat keras,dan perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
 

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi


Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Kamis, 11 Oktober 2012

tugas softskill minggu 3 INTERNET ADDICTION


       INTERNET ADICCTION

Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah internet. Internet digunakan sebagai media bagi siapapun, kapanpun dan dimanapun untuk memperoleh atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Hanya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan, pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukan.
Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Menurut Young (1996), seseorang bisa disebut kecanduan pada internet apabila individu tersebut menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-perilaku tersebut dibuat berdasarkan pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi (pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Seorang pengguna internet sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan oleh Young.

Young membagi kecanduan internet kedalam 5 kategori, yaitu :
-   Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
-   Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
-   Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
-   Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
-   Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).

Jumat, 28 September 2012

TUGAS SOFTSKILL MINGGU 1


- Sejarah Internet dan Perkembangan Internet

Sejarah dari adanya internet dimulai pada tahun 1969, ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA), memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk  ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “AT” atau “PADA”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.



- Layanan online
Online adalah terhubung,terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Online adalah sedang menggunakan jaringan, terhubung dalam jaringan, satu perangkat dengan perangkat lainnya yang terhubung sehingga bisa saling berkomunikasi.
 “http://www.total.or.id/info.php?kk=online”  diakses pada tanggal 25 Oktober 2010.
 Dapat disimpulkan bahwa, online adalah suatu keadaan dimana sebuah device(komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi.


- Internet Service Provider
Pengertian ISP (internet service provider) adalah perusahaan yang mengumpulkan biaya bulanan atau tahunan dalam pertukaran ntuk menyediakan pelanggan dengan akses internet. Satu ISP mungkin memberikan layanan dial-up, kabel, DSL, atau jenis lain dari akses internet. Internet Service Provider biasa terdiri dari ISP local atau Nasional, Sebuah ISP nasional akan menyediakan akses di sebagian besar...

SUMBER: http://chapila.com/id/pengertian-internet-service-provider#ixzz27kf8168q

- WWW
Pengertian WWW atau definisi WWW ( World Wide  Web) adalah salah satu fasilitas di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan. Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang disusun dengan format HTML datau Hipertex Text Markup Language. Dan untuk mengakses  dan menampilkan dokumen tersebut, pemakai internet harus menggunakan program aplikasi  clientnya atau sering disebut dengan WWW browser. WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang menungkinkan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja  di internet secara mudah dan cepat.

- Email
Email adalah suatu surat dalam bentuk elektronik, atau bisa disebut juga dengan e-mail. E-mail singkatan dari ELEKTRONIK MAIL yang berfungsi untuk mengirim pesan baik berupa teks maupun gabungan gambar yang dikirimkan satu alamat ke alamat lain yang melewati jaringan internet.

- Search Engine
Search Engine disebut juga dengan mesin pencari, dimana system yang ada pada system tersebut diolah melalui satu atau sekelompok computer yang berfungsi sebagai untuk melakukan pencarian data. Data yang ada pada mesin ini dikumpulkan oleh mereka melalui  suatu metode tertentu, dan diambil dari seluruh server yang dapat mereka akses. Jadi dapat disimpulkan Search Engine adalah mesin pelacak atau penelusur. Search Engine adalah system database yang dirancang untuk mengindex alamat yang ada di internet. Search Engine atau mesin penelusur memiliki program khusus yang disebut Spider Crawler. Pada saat anda mendaftarkan sebuah alamat website(URL), spider dari Search Engine tersebut kan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu mengcrawlnya.

- Chatting
Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya.

- Metiquette
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet. Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.